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Android OpenGLES 渲染到纹理

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android - Android 中的动态图形渲染

我需要在Android中绘制一个不断从服务器获取数据的图表。基于一个数据项,图形需要以各种颜色显示。该图应像ECG图一样从右向左移动。它有点像连续移动图。我能否使用Android2D图形库实现此目的?我需要使用补间动画吗?我还必须使用插值器吗? 最佳答案 这听起来像是一个两部分问题。第1部分介绍如何从服务器获取原始数据。不知道这是什么类型的服务器,没什么可说的。如果服务器尚不存在,并且取决于发送数据的频率和大小,您可能会考虑从Android客户端发出http请求并检索XML或JSON格式的数据。第2部分是在Android上创建和更新

iphone - 在正方形 : Why is the image rotated? 上映射纹理

我在OpenGLES中成功地将图像映射到一个正方形上...但是它旋转了90度。我是OpenGLES的新手,想知道是否有人可以指出它旋转的确切原因。谢谢!packagese.jayway.opengl.tutorial;importjava.io.IOException;importjava.io.InputStream;importjava.nio.ByteBuffer;importjava.nio.ByteOrder;importjava.nio.FloatBuffer;importjava.nio.ShortBuffer;importjavax.microedition.khron

java - OpenGL 纹理不遵循几何

我正在努力应对从OpenGLES1.x到2.0的复杂性跃升。我正在尝试将纹理应用于矩形平面,然后能够在保持纹理正确映射的同时缩放和平移该平面。我的问题是:我哪里做错了,我如何才能在平移和缩放平面时对平面进行纹理处理?我将发布我的渲染器类,对象将用来绘制自身的类,以及我的顶点和fragment着色器:GL渲染器:packagecom.detour.raw;importjavax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;importjavax.microedition.khronos.opengles.GL10;importandroid.content.Co

android - 九补丁StateListDrawable渲染问题

从修订版12更新到SDK工具修订版15后,我的EditTexts和Buttons都像这样扭曲了......这是修订版的错误吗?因为当我使用“图形布局”选项卡预览布局时,它看起来很正常。但是一编译出来放到我的手机或者模拟器上,就乱码了。这是按钮的StateListDrawablexml。这里引用的每个可绘制对象都是一个9patch。EditText以相同的方式完成。 最佳答案 我在更新到SDK14时也遇到过这个问题。我在Window>Preferences>Android>Build中找到了解决方案,方法是在Normal上设置“Bui

在渲染后出于某种原因在React Native中发生渲染后发生的componenwillmount

componentDidMount(){constrefi=database.ref("highscores");//PushingsorteddatatohighscoreArray.refi.orderByChild("highscore").limitToLast(3).on("value",function(snapshot){sortedHighscores=[];snapshot.forEach(function(child){sortedHighscores.push({"username":child.val().username,"score":child.val().hig

android - 黑屏而不是多纹理

我已经单独检查了纹理,它们工作正常。每个纹理都是128*128像素,我在摩托罗拉MILESTONE手机上工作,并测试了所有基本示例(从线到立方体贴图),在多纹理处理时卡住了长方形。如果我不绑定(bind)任何一个纹理,着色器运行良好,但问题始于两个用于多纹理的纹理。privatefloat[]myRotateMatrix=newfloat[16];privatefloat[]myViewMatrix=newfloat[16];privatefloat[]myProjectionMatrix=newfloat[16];privatefloat[]myMVPMatrix=newfloat[

c# - Xamarin 中的跨平台 OpenGL 渲染

我们正在使用Xamarin平台和C#为Windows和Android开发非常相似的应用程序。两者都将结合一些屏幕上和屏幕外的3D渲染,例如3D网格可视化。我们希望尽可能实现跨平台。这在Xamarin中通常是如何完成的?是用C++代码进行渲染更好,还是有一个C#包装器对特定于平台的上下文创建等进行抽象? 最佳答案 一段时间后我可以回答我自己的问题。至少在我的例子中,事实证明从C++使用OpenGL更方便。我们刚刚从C++代码构建了一个共享库,并使用DllImport将其链接到.NETdll。我们用于构建C++库的工具是CMake,但是

android - 无缝异步场景和纹理加载 - Unity 和 GearVR

我在使用三星S6的GearVR上使用Unity(5.3.4p1)时遇到了两个主要问题:1)异步场景加载。有什么变化可以让我在后台加载新场景而不会看到小的卡住吗?场景有约60k个三角形,并使用了几个4k纹理和约10个其他2k纹理。当这个场景正在加载时,有多个短暂的卡住。我知道我可以通过淡出黑色然后开始加载级别来避免这种情况。但这需要大约10秒的时间,用户可能会因为戴着VR头戴设备长时间看到黑屏而感到困惑。2)从使用WWW类下载的图像创建纹理。我在另一个场景中使用显示在圆顶上的3604k图像。当我尝试在运行时下载纹理(4k、PNG或JPG)时,它是异步完成的。但是当我使用时Unity会卡住

渲染(iOS渲染过程解析)

渲染渲染原理一个硬核硬件科普视频CPU和GPUCPU(CentralProcessingUnit):现代计算机整个系统的运算核心、控制核心,适合串行计算。GPU(GraphicsProcessingUnit):可进行绘图运算工作的专用微处理器,是连接计算机和显示终端的纽带,适合并行计算。图像渲染流水线图像渲染的计算量非常大,所以我们不能消耗大量CPU的资源去计算,转而使用拥有更强计算能力的GPU。渲染流水线图如下。GPU渲染流程图如下。Application应用处理阶段:得到图元这个阶段具体指的就是图像在应用中被处理的阶段,此时还处于CPU负责的时期。在这个阶段应用可能会对图像进行一系列的操作

3DCAT+上汽奥迪:打造新零售汽车配置器实时云渲染解决方案

在5G、云计算等技术飞速发展的加持下,云渲染技术迎来了突飞猛进的发展。在这样的背景下,3DCAT应运而生,成为了业内知名的实时云渲染服务商之一。交互式3D实时云看车作为云渲染技术的一种使用场景,也逐步成为一种新的看车方式,利用云端计算资源,通过超高清、全实时、可交互、沉浸式的线上虚拟看车,打破地域空间限制、实现终端设备轻量化,满足更多潜在购车群体便捷看车、个性化配置需求等。基于以上的技术迭代和优势,上汽奥迪与3DCAT实时渲染云建立了长期深度合作,为上汽奥迪4S店新零售产品配置器提供了公有云实时云渲染展示解决方案。上汽奥迪新零售产品配置器(图源上汽奥迪官网)通过联动巨大的高清屏幕以及3DCAT